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 Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant

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Anne O'nyme
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Anne O'nyme


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Entré à l'asile le : 09/03/2013

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MessageSujet: Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant   Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant I_icon_minitimeDim 17 Mar - 12:12

Bienvenue à toi, petit nouveau ou petite nouvelle fraîchement débarqué(e) à l'Asile  !

Ce guide, il faut absolument que tu le lises ! Mais ne t'en fais pas,  il sera toujours à portée de ta main en cas de problème. En effet, dans ce guide, nous te détaillerons tout ce qu’il faut que tu saches sur les monstres et tout le reste concernant l'Asile. Il est très important que tu aies connaissance de ce Guide, car sans lui, tu risquerais de faire de graves erreurs. Il se divise en trois post :
- le premier te donne les règles générales concernant les employés et les malades
- le second te donne une liste très détaillée de divers monstres provenant de mythologies mondiales.
- le troisième te donne une liste de maladies mentales possibles.

Alors, ne perdons pas de temps, et commençons la visite !
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https://northanger-asylum.forumactif.org
Henri Marshall

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MessageSujet: Re: Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant   Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant I_icon_minitimeMer 17 Juil - 22:23

I.Les Employés

A l'Asile, les employés (médecins, jardiniers, etc...) ne sont pas humains. Ce sont des monstres. Nous savons que la première race que tu connais et que tu ferais direct est Vampire ou Loup-garou. Mais il y en a plein d’autres ! Et nous voulons donc te permettre de développer ton imagination. Tout type de monstre est possible. Seulement, si nous jugeons qu'il y a beaucoup trop de Loup Garous ou de Vampires, nous les interdiront pour les arrivants suivants. Mais alors te voilà bien embarrassé ! Tu ne sais pas trop quel monstre faire du coup ! Et bien voici quelques idées.

En type de monstres proches des Vampires, tu peux faire des Succubes (Incubes pour le sexe masculin), des Harpies ou encore des Sirènes.En type de monstres aussi fort que les loups-garous, tu peux tout à fait faire des Berserk, mais tu peux aussi faire des humains qui peuvent prendre l’apparence d’un animal autre que le loup (des hommes renards, des chats, des dragons,…).  

Retiens aussi ceci : il est important qu'ils aient la capacité de dissimuler leur monstruosité aux regards des malades !

Dans le post suivant, tu trouveras une liste détaillée de divers monstres issus de légendes populaires mondiales. Ce ne sont bien entendu que quelques idées, mais tu peux en trouver plein d'autres ! Tu peux faire tout ce que tu veux (même un passe-muraille) !

Mais à quelques conditions. Évite les monstres super forts qui sont immortels tels que les démons (ces derniers sont d'ailleurs interdits). Tu ne peux pas être immortel. C’est triste à dire, mais c’est comme ça. Comme je l'ai dit le seul qui peut l'être c'est Anne O'nyme. Tout le monde est logé à la même enseigne. Alors pas de ce que nous appellerons ici des Gros Bill. Donc pas de monstres type Hulk, sans faiblesses, qui guérissent en 10 secondes et qui font des attaques de malades.

De plus, nous ne voulons pas de ce qui constitue l’univers de l’Héroic-fantasy (elfe, fée, etc..) ni de petits séraphins ou de petits anges, serviteurs de Dieu.


II. Les Malades

Là aussi, il faut savoir être assez original. Les Malades sont tous des humains. Et c'est bien joli les Alices au Pays des merveilles ou les schyzophrènes, mais aie plus d'imagination. Qu'est ce qui aurait pu conduire ton  personnage à l'Asile ? L'a-t-on prétendu fou pour l'éloigner d'une sombre histoire de famille ? L'a-t-on mis à l'Asile pour avoir alors toute sa fortune ? Ou bien a-t-il joué les fous pour retrouver un ami très cher ? Cherches, réfléchis et fais-nous frémir ! Car après tout, il peut très bien être aussi un tueur en série, un psychopathe ou.. un humain possédé mais qu'on ne peut pas exorciser ? [/justify][/i]
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Henri Marshall

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MessageSujet: Re: Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant   Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant I_icon_minitimeMer 17 Juil - 23:42

POUR LES EMPLOYES


Voici une liste rassemblant divers monstres et autres créatures issus de mythologies et légendes populaires. Pour chacune, vous avez droit à un petit blabla (source wikipédia) qui vous indique ce qui les caractérise dans la légende. A vous d'adapter le tout pour NA !

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Acheri

Un acheri est, selon la tradition indienne, le fantôme d'une petite fille à l'aspect squelettique et vêtue d'une robe en peau. Le jour, elle dort, mais la nuit elle descend de sa retraite dans la montagne pour hanter les humains et apporter la maladie aux petits enfants qui entrent en contact avec son ombre malveillante. Cependant, juste avant, elle chante en jouant sur un petit tam-tam, et sa voix lugubre résonne dans les vallons pour annoncer la mort de celui qui l'entend, ou de quelqu'un de proche de cette personne, en particulier des enfants proches selon la légende.
Afin de se protéger de leurs maléfices, il faut porter une ficelle rouge clair ou rouge brillant autour du cou. Le fait de porter des habits rouges ou des perles fonctionne également. Une personne entièrement vêtue de rouge peut écouter son chant sans risque.

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Asura

Les asura sont des esprits opposés aux deva (parfois appelés sura). Ce nom s'est construit avec sura, dieu, précédé du préfixe sanscrit privatif a.
Condamnés à vivre dans les régions inférieures dans les palais construits par leur architecte Maya, leurs tentatives pour conquérir les cieux fut à l'origine de la tension permanente qui les oppose aux dieux.
Puissants par nature, ils peuvaient accroître leur pouvoir grâce à l'ascèse. En effet, au terme d'une ascèse le dieu Brahmâ accorda une faveur à l'ascète méritant, sans faire de distinction quant à son identité et à sa nature.
Les asura ont pu acquérir une telle puissance que l'intervention des divinités majeures, Shiva ou Vishnu qui descend sur terre (avatara) fut nécessaire.

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Alastyn

L’Alastyn, est, dans le folklore de l'île de Man, une créature humanoïde qui sort régulièrement de l'eau et peut prendre l'apparence d'un poulain gris. Il ne sort que la nuit. Sous sa forme humaine, il apparait comme un très beau jeune homme avec des yeux brillants, une peau sombre et des cheveux bouclés. Il ne peut-être distingué des êtres humains que par ses oreilles, qui restent pointues comme celles d'un cheval.

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Ankou

L'Ankou semble être un héritage de la mythologie celtique, et plus précisément du Dieu-père dont la fonction est la perpétuation des cycles vitaux, comme la naissance et la mort, les saisons ou le cycle jour nuit. Bien qu'on lui attribue désormais la faux ou la pique, son arme canonique est le mell benniget ((br) maillet béni). Tout indique sa proximité avec le dieu gaulois Sucellos et le dieu irlandais Eochaid Ollathair, ou Dagda, qui tuent et donnent la vie avec leur arme, maillet ou massue.
Il ne représente pas la Mort en elle-même, mais son serviteur : son rôle est de collecter dans sa charrette grinçante les âmes des défunts récents. Remplissant ainsi un rôle de « passeur d'âmes », l'Ankou est à considérer comme une entité psychopompe. Lorsqu'un vivant entend le bruit de la charrette, c'est qu'il (ou selon une autre version, quelqu'un de son entourage) ne va pas tarder à passer de vie à trépas. On dit aussi que celui qui aperçoit l'Ankou meurt dans l'année.



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Baku

Le Baku  est une créature fantastique japonaise qui se nourrit des rêves. Un manuscrit japonais le Sankai Ibutsu, décrit le baku comme une chimère de la mythologie chinoise, avec une trompe d'éléphant, des yeux de rhinocéros, une queue de bœuf, des pattes de tigre.

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Banshee

Une banshee est une créature féminine surnaturelle de la mythologie celtique irlandaise, considérée comme une magicienne ou une messagère de l'Autre monde (sidh).
Une caractéristique majeure du folklore de la banshee est son lien avec l'annonce ou le présage de mort. Dans les traditions et récits médiévaux, la manifestation de la banshee était liée aux aspects guerriers, avec l'annonce des morts durant les batailles sanglantes et la symbolique du passage vers l'Autre Monde (chrétien ou paganiste). À l'époque moderne, dans le contexte d'une société paisible, la banshee annonce généralement les morts (de cause naturelle) au sein d'une famille ou d'une maison. La banshee nettoie parfois un linge dans un cours d'eau.

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Barghest

Le Barghest, Bargtjest, Bo-guest ou Bargest est le nom donné dans le nord de l'Angleterre, en particulier dans le Yorkshire, à de légendaires chiens noirs monstrueux dotés d'énormes dents et de griffes comparables.
L'un d'entre eux apparaîtrait fréquemment d'une gorge calcaire nommé Troller's Gill. Il existe aussi une légende traitant d'un Barghest entrant dans la ville de York de temps en temps pour se jeter sur les voyageurs seuls dans la ville qui arpente les Snickelways. Ce spectre est également censé être apparu dans la ville historique de Whitby, dans le Yorkshire.

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Bonhomme Sept Heures

La légende du Bonhomme Sept Heures voudrait que ce personnage, à moitié humain et à moitié maléfique, enlève les enfants qui, s'amusant à l'extérieur, auraient trop tardé à retourner chez eux avant qu'il ne soit 19 heures (ou 7 heures du soir). Les enfants ne seraient jamais retrouvés.
Le Bonhomme Sept Heures serait un vieil homme, portant un chapeau, une canne, une cape et un sac. Selon les régions, ce sac contiendrait du sable qu'il lancerait aux yeux des enfants, ou encore il serait assez grand pour y placer ses victimes.



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Centaure

Dans la mythologie grecque, un centaure (en grec ancien Κένταυροι / Kéntauroi) est une créature mi-homme, mi-cheval, que l'on disait issue soit d'Ixion et de Néphélé, soit de Centauros et des juments de Magnésie.  Ils vivaient à l'origine sur le mont Pélion, en Thessalie. Selon les légendes soit ils sont considérés comme étant sages (ex : Chiron) soit comme étant simplement des brutes.

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Changeling

Dans le folklore européen, un changeling ou changelin est un leurre laissé par les fées, trolls, elfes (ou autres créatures du Petit peuple) à la place d'un nouveau-né humain qu'elles enlèvent.
Les motivations présidant à l'enlèvement des enfants humains sont variables, selon les sources. Il peut s'agir de la fascination des fées pour les bébés humains (dans le cas où les fées ne peuvent se reproduire entre elles); du paiement d'une dette contractée par les parents ; de simple malice de la part des fées.
Le changeling en lui-même peut être de différentes natures, qui varient au fil des contes. Il peut s'agir : d'un enfant fée (dans le cas où le folklore admet la reproduction des fées) ; d'une fée « âgée » ; d'un simple bout de bois dont on a dissimulé la nature par le biais de magie féerique.

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Chat D'argent

Le chat d'argent, mandragot ou matagot est, dans le folklore français de Bretagne, de Gascogne, de Provence, et du Languedoc, un chat généralement noir et diabolique obtenu par un sorcier en échange de son âme. Il est censé se promener dans quelques lieux mystérieux pendant la nuit, et revenir à l'aube avec un stock de louis d'or pour son maître. Si celui-ci le néglige ou ne le récompense pas, le chat s'offense et peut se venger cruellement. Parfois, ce chat serait censé servir non pas un, mais neuf maîtres, et conduire le dernier en enfer.

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Chien noir

Un chien noir est un spectre canin présent principalement dans le folklore britannique. C'est aussi une créature nocturne. Son apparition était considérée comme un présage de mort. Il est vu comme une sorte de gros chien sauvage semblable à celui d'un chien domestique mais de très grande taille, à épaisse fourrure noire et doté d'yeux rougeoyants. Il se dégage de lui une impression de froid, de découragement, et de désespoir, ce qui justifie l'imprécision des descriptions le concernant.Les chiens noirs sont presque toujours malveillants, mais quelques-uns seulement (comme les Barghest) sont directement dangereux. La plupart ne sont en eux-mêmes qu'un signe de la mort, associé d'une façon ou d'une autre au diable.

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Chimère

Dans la mythologie grecque, la chimère est une créature fantastique malfaisante. Elle est généralement décrite comme un hybride avec une tête de lion, un corps (ou une autre tête) de chèvre, et une queue de serpent.
Fille de Typhon et d'Échidna, elle ravageait la région de Lycie (en Asie mineure), quand le héros Bellérophon reçut du roi Iobatès l'ordre de la tuer. Il y parvint en chevauchant le cheval ailé Pégase.
La symbolique de la chimère est vaste et son nom a été repris pour désigner, dans un sens étendu, toutes les créatures composites possédant les attributs de plusieurs animaux ainsi que les rêves ou les fantasmes et les utopies impossibles.

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Cyclope

Les cyclopes forment une espèce de créatures fantastiques dans la mythologie grecque. Ce sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front. Selon Hellanicos, ils tirent leur nom de leur père, Cyclope, fils d'Ouranos.
Les cyclopes ouraniens sont les enfants d'Ouranos (le Ciel) et de Gaïa (la Terre). Leur nom devient synonyme de force et de pouvoir et désigne des armes exceptionnellement bien travaillées. Ils fabriquent le foudre que Zeus utilise comme arme pour renverser Cronos et les autres Titans. Ces cyclopes créent aussi le trident de Poséidon, l'arc et les flèches d'Artémis et la kunée d'Hadès (casque qui rend son porteur invisible et que l'on retrouve dans plusieurs légendes). Les cyclopes bâtisseurs sont appelés encheirogastères, (ἐγχειρογάστορες), « qui vivent du travail de leurs mains », car ils travaillent pour gagner leur vie. Les premières tours furent bâties par les Cyclopes d'après Aristote. Les cyclopes pasteurs incarnent une génération tardive, loin d'être aussi brillante que les précédentes. Ils se contentent de vivre de l'élevage en Sicile. Le terme « Cyclope » se réfère alors habituellement à l'un des représentants de cette génération, dont le mieux mis en valeur par Homère est le fils de Poséidon et de Thoosa : Polyphème.



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Draugr

Les draugar (pluriel de draugr) sont des revenants de la mythologie nordique. Ils sont le plus souvent décrits dans des sagas norroises rédigées entre le xiie et le xive siècle. Ils se comportent en général en parfaits humains, si ce n'est qu'ils sont bien plus forts que ces derniers et ne peuvent entrer dans une maison sans y avoir été invités une première fois, tout comme les vampires.

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Dame Blanche

L’appellation dame blanche est donnée à des mythes ou à des apparitions de natures diverses. Il peut s’agir soit d’entités surnaturelles tenant les rôles de fées, de sorcières, de lavandières de la nuit ou d’annonciatrices de mort prochaine, soit de fantômes de femmes décédées lorsqu’il s’agit de spectres hantant des châteaux.
Dans le folklore ancien, il s'agit de fées, moitié déesses, moitié sorcières, que l’on rencontre dans tous les pays du monde. Elles ont une parenté évidente avec la reine Guenièvre de la légende arthurienne et la fée Mélusine. Elles habitent les nuits des landes et les forêts et s’attaquent parfois aux rares passants.
Une variété de dame blanche est constituée par les lavandières de nuit. On appelle lavandière de nuit des femmes blanches qui lavent leur linge en chantant, au clair de lune, dans les fontaines écartées ; elles réclament l’aide des passants pour tordre leur linge et cassent les bras à qui les aide de mauvaise grâce.
La dame blanche annonciatrice d’une mort prochaine est la transposition continentale de l’ancien mythe irlandais de la banshee, repris dans la légende de la fée Mélusine au xive siècle : attachée à la puissante lignée des Lusignan, son apparition sur une des tours du château de Lusignan, accompagnée de hurlements lugubres et de sifflements, annonçait la mort d’un membre de la famille dans les trois jours.

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Dhampire

Un dhampire (souvent dhampir, d’après l’anglais, bien que le terme « francisé » ait déjà été employé par Scott Baker), ou demi-vampire, est une créature fantastique mi-humaine et mi-vampire.
Ils apparaissent souvent comme étant très pâles, grands et minces, avec une très solide et notable structure squelettique, ayant des yeux noirs. Ces caractéristiques sont généralement des traits communs avec les morts ou mourants. Certains écrits affirment qu'on les identifie également par leur maladresse.
Les dhampires sont souvent décrits comme des êtres torturés, déchirés entre le monde des vampires et celui des humains. Solitaires, ils sont généralement exclus des deux mondes. Ils sont également souvent affligés de problèmes de santé, comme les troubles bi-polaires des dépressions majeures, folie, le syndrome de chaleur7, la photodermatose ou l’anémie. Durant leur adolescence, nombre de dhampires cherchent à se suicider, tendances qui peuvent continuer à l’âge adulte.
Les dhampires sont censés posséder de nombreuses caractéristiques qui manquent aux humains. Par exemple, la capacité de sentir les vampires, une force/vitesse/agilité surhumaine, et la résistance aux capacités vampiriques comme l’hypnotisme. Les dhampires ne sont pas allergiques à l’ail et n’ont aucune des faiblesses associées aux vampires, à l’exception, pour certains d’entre eux, d’un besoin de sang. Pour ces derniers, le fluide les rend alors encore plus puissants.

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Djinn

Les djinns sont des créatures surnaturelles issues de croyances de tradition sémitique. Ils sont en général invisibles, pouvant prendre différentes formes (végétale, animale, ou anthropomorphe) ; ils ont une capacité d'influence spirituelle et mentale sur le genre humain (contrôle psychique : possession), mais ne l'utilisent pas forcément.
Pour les Musulmans, les djinns représentent une autre race habitant la terre, ce sont des êtres qui habitent les endroits déserts, les points d'eau, les cimetières et les forêts. Pour se manifester, ils prennent diverses formes (métamorphe), dont celles de l'homme ou des animaux, couramment des serpents.
Dans l'islam, les jinns sont des créatures dotées de pouvoirs surnaturels, ils ont été créés d'un maillage/tissage de « lumière d'une flamme subtile, d'un feu sans fumée ».
Les appellations spécifiques des jinns sont :
les 'Efrits : djinns de feu, qui peuplent les terres.
les Maritins : djinns qui vivent près des cours d'eau.
les Sylphes : djinns munis d'ailes qui peuplent les cieux.
L'islam n'a pas empêché un certain savoir « culturel » utilisé pour la sorcellerie de se transmettre ; pourtant elle est interdite car elle est considérée comme du polythéisme et va de pair avec les djinns.
Conformément à la tradition, les musulmans croient que personne ne peut prédire l'avenir hormis Dieu, mais ils pensent qu'une personne pactisant avec un djinn pourrait savoir énormément de choses essentiellement sur le passé des gens et parfois leur présent de par leur nature.

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Dragons

Le dragon est une créature légendaire représentée comme une sorte de gigantesque reptile écailleux, généralement capable de cracher du feu et de voler grâce à des ailes de cuir semblables à celles des chauves-souris. Dans de nombreuses mythologies à travers le monde, on retrouve des créatures reptiliennes possédant des caractéristiques plus ou moins similaires, désignées comme dragons.
De par son apparence reptilienne, le dragon est intimement lié à la terre. Cependant il se détache du monde terrestre par sa capacité à voler, ce qui le distingue des rampants, à l'image des serpents (le plus souvent malfaisants) que l'on retrouve de par le monde (nâga, aspic…) Ces derniers s'opposent, au contraire, aux créatures aériennes, physiquement ou symboliquement : en Égypte, Horus dieu faucon fils de Rê l'adversaire d'Apophis le serpent, en Asie, Garuda aigle géant combattant les serpents nâga…
Ses représentations varient cependant énormément en fonction des civilisations. Symbole de vie et de puissance en Chine, protecteur en Indonésie, protecteur de trésors en Grèce antique ou encore maléfique et ravisseur de princesses en Europe médiévale.
Une distinction principale est à faire entre les dragons occidentaux et les dragons orientaux, comme les ryuu  japonais ou lóng chinois.

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Dullahan

Les dullahans du folklore irlandais sont un type de fée solitaire de la cour unseelie. Ils peuvent retirer leur tête à leur guise qu’ils placent sous leur bras ou s’en servent pour jouer des jeux de balles macabres. Ils sont d'habitude vus voyageant sur un cheval noir dont la tête, qui possède des yeux enflammés, distance le reste du corps de 6 yards. Les yeux du dullahan sont massifs et dardent de tous bords comme des mouches, tandis que la bouche affiche constamment un affreux sourire qui touche les deux côtés du visage. On dit que la chair de la tête a la couleur et la consistance de fromage moisi. Le fouet du dullahan est en fait la colonne vertébrale d'un cadavre humain et le chariot qu'ils utilisent parfois est fait d'objets tous aussi macabres comme : des bougies dans des crânes pour éclairer la voie, des fémurs pour les rayons des roues et un linceul mangé par les vers comme couverture du chariot.
Quand un dullahan arrête son cheval, c’est le moment où quelqu’un doit mourir. Il appelle son nom et la personne trépasse immédiatement.
Il n'y a aucune façon de barrer la route à un dullahan – toutes les serrures et les portes s’ouvrent d’elles-même à son approche. De plus, ils n'apprécient guère être observés lors de leurs commissions, ceux qui osent le faire se font asperger par un bol de sang (souvent le signe qu’ils seront parmi les prochains à mourir), ou même reçoivent des coups de fouet dans les yeux. Néanmoins, les dullahan sont effrayés par l’or et même une simple épingle confectionnée dans ce matériau suffit à les chasser.



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Fantôme

Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion interprétée comme la manifestation surnaturelle d'une personne décédée. Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l'apparition d'un mort connu, dans une apparence identique à celle qu'il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu'un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Les fantômes peuvent prendre un nom spécifique en raison de leurs origines et de leurs caractéristiques, tels les lémures romains ou les wilis slaves.
On qualifie souvent de « fantôme » le phénomène connu sous le nom de poltergeist, ou « esprit frappeur », qui se manifeste par des bruits et des déplacements inexplicables d'objets, et qui est généralement lié à la présence d'un enfant perturbé, mais n'implique pas de lien avec un défunt.
« Fantôme » est un nom fréquemment associé à d'autres formes d'apparitions telles qu'auto-stoppeuse fantôme ou vaisseau fantôme.

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Faucheuse

La Mort a été représentée en tant que figure anthropomorphe ou comme personnage fictif dans de nombreuses mythologies et cultures populaires. La personnification de la mort en tant qu'entité vivante, consciente et sensible, est lié à l'idée de la mort et à son poids historique et philosophique considérable. Selon les langues, elle est un personnage soit féminin, soit masculin. Elle est souvent représentée sous forme d'un squelette (ou d'un squelettoïde présentant quelques rares lambeaux de peau sur certains os), parfois vêtu d'un grand manteau noir à capuche.

Dans le folklore occidental moderne, La Mort est généralement représentée comme un squelette portant une robe, une toge, noire avec capuche, éventuellement une grande faux. La Mort est alors connue sous le nom de « La Grande Faucheuse » ou tout simplement « La Faucheuse ». Ce symbole d'origine italienne est très présent durant tout le Moyen Âge et à la Renaissance, dans les peintures apocalyptiques et macabres comme celle de Pieter Bruegel l'Ancien (Le Triomphe de la Mort). À une époque où la peste noire faisait des ravages, la faucheuse représentait un être terrifiant venu happer les vivants d'un coup de lame.

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Furies

Divinités anciennes, elles ne sont pas soumises à Zeus et habitent l'Erèbe (ou le Tartare, suivant les traditions), le monde du dessous, se reposant jusqu'à ce qu'elles soient de nouveau appelées sur Terre. Malgré leur ascendance divine, les dieux olympiens éprouvent une profonde répulsion pour ces êtres qu'ils ne font que tolérer.

De leur côté, les hommes les craignent et les fuient. C'est cette marginalisation et le besoin de reconnaissance qu'elle entraîne qui, chez Eschyle, amènent les Érinyes à accepter le verdict d'Athéna et ce malgré leur inépuisable soif de vengeance. Déesses des ouragans, on leur attribue l'enlèvement de ceux qui disparaissent à la guerre ou loin de chez eux, en mer.

Elles personnifient la malédiction lancée par quelqu'un et sont chargées de punir les crimes pendant la vie de leur auteur, et non après. Toutefois, leur champ d'action étant illimité, si l'auteur du crime décède, elles le poursuivront jusque dans le monde souterrain. Justes mais sans merci, aucune prière ni sacrifice ne peut les émouvoir, ni les empêcher d'accomplir leur tâche.

Elles refusent les circonstances atténuantes et punissent toutes les offenses contre la société et à la nature tels que le parjure, la violation des rites de l'hospitalité et surtout les crimes ou l'homicide contre la famille. À l'origine, les êtres humains ne peuvent ni ne doivent punir les crimes horribles. Il revient aux Érinyes de poursuivre le meurtrier de l'homme assassiné et d'en tirer vengeance.

Ces divinités vengeresses hideuses ont de grandes ailes, des serpents pour cheveux, des fouets et des torches, du sang qui coule de leurs yeux.

Elles tourmentent ceux qui font le mal. Elles les poursuivent inlassablement sur Terre en les rendant fous. Au sens large, les Érinyes sont les protectrices de l'ordre établi. Leur rôle dans l'ordre social des hommes et des choses est tel qu'il a fait dire au philosophe Héraclite que si le soleil décidait de dévier sa course, elles sauraient l'y ramener.

Elles ont été comparées aux Gorgones, aux Grées ainsi qu'aux Harpies en raison de leur apparence effrayante et sombre et du peu de contact qu'elles entretiennent avec les dieux olympiens.



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Ganipote

La ganipote (parfois orthographiée galipote)1 est une créature légendaire et maléfique issue du folklore et des légendes des provinces du centre-ouest de la France.

La ganipote s'apparente par certains aspects au loup-garou.
Créature malfaisante et protéiforme liée au monde de la sorcellerie, elle hanterait les bois sombres, parcourerait la campagne les nuits sans lune ou rôderait autour des demeures habitées le matin avant le jour, et le soir après le coucher du soleil. Volontiers facétieuse, elle est apparentée au loup-garou — bien qu'elle soit capable de prendre non seulement l'apparence d'un loup, mais aussi d'un chien, d'un mouton, d'une chèvre, etc. — et s'amuse à terroriser les passants en leur sautant violemment sur le dos, toutes griffes dehors. Elle s'y agrippe et pèse de tout son poids jusqu'à ce qu'ils périssent étouffés. Parfois, prenant au contraire un aspect inoffensif, elle invite les enfants à la suivre afin de mieux les perdre.
Le processus de transformation d'une ganipote pourrait se faire de plusieurs façons différentes. Certaines traditions évoquent une sortie de l'âme de la personne victime de ce sortilège, et son incarnation dans le corps d'un animal. L'enveloppe charnelle ne serait pas affectée, et resterait en état de léthargie jusqu'aux premières lueurs du jour. D'autres au contraire évoquent une métamorphose pure et simple, dans des circonstances qui peuvent varier selon la région et l'auteur. Enfin, certains récits évoquent un dédoublement du corps : la ganipote aurait ainsi simultanément une forme humaine et une forme animale et maléfique, sans forcément avoir conscience de cet état de fait. Elle pourrait ainsi vaquer à ses occupations le plus innocemment du monde, ou simplement dormir dans son lit, pendant que son terrible « double » serait occupé à « courir la galipotte » et à terroriser les environs.

Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant 372966gargouille
Gargouille

Dans le domaine de l'architecture, les gargouilles sont les parties saillante d'une gouttière destinées à faire écouler les eaux de pluie à une certaine distance des murs. Ces ouvrages sculptés sont souvent ornés d'une figure animale ou humaine typique de l'art grotesque roman puis surtout gothique.

Par métonymie, elles désignent toute figure sculptée évacuant de l'eau et représentant le plus souvent un animal monstrueux, une chimère apotropaïque. Elles sont ainsi présentes dans les temples grecs, les mascarons de fontaines.

Dans le domaine de la légende, la Gargouille est un dragon qui vivait dans les marécages de la Seine près de Rouen. Saint Romain vainquit la « gargouille ». Un défilé dans la ville consacra cet événement où, à son issue, un prisonnier était gracié ; cela avait traditionnellement lieu durant les fêtes de l'Ascension.

La mention du miracle de la Gargouille est connue par des écrits sur la vie de saint Romain du VIIIe siècle. La délivrance des prisonniers est mentionnée, pour la première fois, dans une enquête ordonnée en 1210 par le roi Philippe-Auguste. L'histoire de la Gargouille, prise et tuée par l'archevêque de Rouen figure pour la première fois dans un acte de 13941.

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Géant

Les géants de la mythologie nordique sont, comme la plupart de leurs homonymes dans les mythologies européennes, des créatures incarnant la force brute et primordiale et le chaos des origines. Cette symbolique est renforcée par leur grande taille, qui n'est toutefois pas spécialement supérieure à celle des dieux. Certains géants ont une apparence horrible, des griffes, des crocs, et des caractéristiques déformées en dehors de leur taille généralement élevée. Certains d'entre eux peuvent même avoir plusieurs têtes, comme Thrivaldi qui en avait neuf, et certains monstres comme Jörmungand et Fenrir, deux enfants de Loki, sont parfois cités comme des « géants ».

Pourtant, quand les géants sont nommés et décrits plus étroitement, ils ont souvent des caractéristiques opposées. Ils sont également tous décrits comme très anciens, porteurs de la sagesse d'une époque révolue, Ymir et Surt sont ainsi plus vieux que tous les dieux nordiques, et Surt est peut-être encore plus ancien qu'Ymir. Mimir est le géant gardien de la Mimisbrunn (source de Mimir) qui renferme la sagesse et l'intelligence, dans le Jotunheim, sous une des racines d'Yggdrasil.

La parenté des géants avec les dieux est parfois extrêmement étroite. Les dieux sont fils, filles et époux de géants, et par conséquent peuvent être considérés eux aussi comme tels. Bestla (signifiant « épouse » ou « écorce ») est la fille de Bölthorn, qui épousa Bur, fils du premier homme Búri, et eut trois fils qui sont les premiers dieux : Odin, Vili et Vé4. Njörðr est marié à Skadi, Gerd, fille de Gymir et d'Aurboda et la plus belle des géantes, devient l'épouse de Freyr, Odin gagne l'amour de Gunnlod, et même Thor, le plus grand tueur de géants, a un enfant avec Járnsaxa, Magni. Vus comme tels, ils apparaissent comme des dieux mineurs eux-mêmes, le géant personnifiant la mer, Ægir, est ainsi beaucoup plus liés aux dieux que ceux qui occupent Jötunheim. Les habitations des géants ne diffèrent pas considérablement de celles des dieux.

Les géants sont habituellement mentionnés comme vivant à Jötunheimr, mais on en trouve aussi à Niflheimr, Utgarðr et Járnviðr. Dans certaines légendes et mythes, ils sont décrits comme ayant la même taille que les humains. Les géants sont étroitement liés aux éléments, ainsi, il existe des géants du feu et des géants des glaces.



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MessageSujet: Re: Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant   Encyclopédie à l'Usage du Nouvel Arrivant I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 19:01

POUR LES MALADES


Voici une liste répertoriant diverses maladies mentales. Pour chacune, vous avez droit à un petit blabla (source wikipédia, doctissimo, sites spécialisés) qui vous indique ce qui les caractérise.

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Schizophrénie

C'est le trouble mental le plus connu - d'où le fait que j'aimerai bien qu'il ne soit pas tout le temps utilisé en maladie ici. Il est certes connu, mais finalement on le confond souvent avec beaucoup d'autres choses.

La schizophrénie est une maladie mentale se développant généralement au début de la vie adulte. Elle est caractérisée par des difficultés à partager une interprétation du réel avec les autres, ce qui entraîne des comportements et des discours bizarres, parfois délirants.
Les facteurs connus pour être liés au développement d'une schizophrénie sont multiples : d'ordre génétique, environnemental, psychologique, neurobiologique et encore social. Ils sont cependant encore largement incompris. Le mécanisme de la pathologie est lui aussi incomplètement compris.

Au départ, elle se manifeste principalement par un sentiment d'étrangeté, une bizarrerie, des intérêts étranges, ésotériques, voire un sentiment de persécution. Ceci peut aboutir au développement d'un délire paranoïde. On retrouve une désorganisation de la pensée et du discours. Dans 20 à 30 % des cas, la personne peut avoir des hallucinations, surtout auditives. Ces voix imaginaires (souvent les mêmes), parlent au malade pour commenter ses actes et ses choix. La schizophrénie engendre aussi des dysfonctionnements cognitifs, sociaux et comportementaux qui évoluent avec des phases aiguës, et des phases quasi asymptomatiques.

Cette pathologie peut évoluer favorablement dans un délai plus ou moins long. Cependant, les patients atteints de schizophrénie souffrent souvent d'autres maladies psychiatriques : dépression, troubles anxieux, addictions (50 % des cas environ). L'espérance de vie des personnes touchées est ainsi estimée inférieure de 12 à 15 ans à l'espérance de vie moyenne, à cause du risque plus élevé de problèmes de santé (lié à la pathologie et/ou à son traitement) et d'un plus fort taux de suicide (environ 5 %)

La schizophrénie doit être comprise au sens de fractionnement de l'esprit avec le réel et non pas comme une dissociation de l'esprit en plusieurs parties. Ainsi, la schizophrénie ne doit pas être confondue avec le phénomène de personnalités multiples.

Dépression

La dépression (du latin depressio, « enfoncement ») ou dépression unipolaire ou épisode dépressif majeur ou dépression récurrente dans le cas d'épisodes répétés est un trouble mental caractérisé, en psychiatrie, par une tristesse de l'humeur. Elle est accompagnée d'une faible estime de soi et d'une perte d'intérêt ou de plaisir dans des activités habituellement agréables. D'autres signes peuvent survenir, tels que des pensées négatives, des intentions suicidaires, des troubles du sommeil, une fatigue, des troubles de l'appétit, de l'anxiété ou de l'angoisse et dans certains rares cas extrêmes, des hallucinations.

Bipolarité

Le trouble bipolaire est un diagnostic psychiatrique décrivant une catégorie de troubles de l’humeur définie par la fluctuation anormale de l’humeur, oscillant de périodes d’euphorie marquée (manie) à des périodes de dépression ou caractérisé par un état maniaque sans alternance de phases. Les individus faisant l'expérience d'épisodes de manie font également l'expérience de symptômes, d'un état mixte ou d'épisodes dépressifs durant lesquels l'excitation et la dépression sont ressenties en même temps. Ces événements sont souvent entrecoupés par des périodes de stabilité. Chez certains individus, la dépression et l'excitation peuvent rapidement alterner. Un état maniaque très intense peut conduire à des symptômes psychotiques tels que les délires et les hallucinations.

Hypomanie

L'hypomanie est un état psychologique caractérisé par un trouble de l'humeur, laquelle peut être irritable, excitée, persistante et omniprésente, ainsi que par des pensées et des comportements concomitants. Un individu atteint d'hypomanie, appelé hypomaniaque, possède en général un moins grand besoin de dormir et de se reposer, est très extraverti, très compétitif, et manifeste une énergie importante. Contrairement aux maniaques, ils sont régulièrement productifs et ne présentent pas de symptômes psychotiques.

Trouble délirant

Le trouble délirant est un terme diagnostique dénotant un trouble mental psychotique qui est caractérisé par un ou plusieurs délires dénués de sens en l'absence de quelques autres psychopathologies significatives. Les délires non-dénués de sens sont basés sur de fausses idées, mais peuvent parfaitement être plausibles.
Le délire se présente ainsi :
Le patient exprime une idée ou une situation de manière inhabituellement forte et persistante. Cette idée semble influencer la vie du patient, et son mode de vie est souvent inexplicablement changé. Malgré sa profonde conviction, il existe une sorte de suspicion lorsque l'individu est questionné et ce dernier se montre discret et secret. L'individu manque de sens de l'humour, voire se montre susceptible et colérique, lorsqu'il aborde ce sujet de conversation. Contredire ce que croit le patient amène à une forte réaction émotionnelle, souvent avec agressivité et hostilité. Les croyances sont souvent (mais pas toujours) sans aucun rapport avec les croyances partagées par son milieu social, culturel et religieux. Le patient est très investi dans son délire, lequel envahit tous les éléments de son esprit. Le délire influence les actes du malade, débouchant sur des comportements bizarres et inhabituels, qui ne sont compréhensibles que si l'on tient compte du contexte délirant. Des individus connaissant le patient affirment que celui-ci agit d'une manière inhabituelle voire bizarre.
L'équivalent est généralement la Paranoïa.

Schizophrénie dysthymique

La schizophrénie dysthymique, trouble schizo-affectif ou psychose aiguë schizo-affective1, est un terme psychiatrique désignant un trouble mental caractérisé par plusieurs épisodes dépressifs ou la présence simultanée d'épisodes dépressifs et de manie.
La schizophrénie dysthymique affecte plus particulièrement la cognition et l'émotion. Les anomalies auditives, la paranoïa, des délires, ou un langage et pensée désorganisés avec dysfonctions sociales et personnelles sont fréquents. Les symptômes apparaissent habituellement au début de l'âge adulte.

Troubles Dissociatifs

Le trouble dissociatif consiste essentiellement en la dissociation de certaines fonctions et tendances du reste de la personnalité : des perceptions, souvenirs, fonctions organiques (vue, ouïe, faim, excrétion...), mouvements, idées (représentations) ou émotions, cessent de pouvoir être rattachés au "moi". Le sujet ne peut plus dire "moi, je... vois (ou entends, ou remue mon bras)", autrement dit il témoigne d'être devenu aveugle, sourd ou paralysé : ces fonctions sont dites "dissociées". Contrairement aux maladies dégénératives, les fonctions dissociées restent en fait intactes.

En disparaissant une à une progressivement de la personnalité, les fonctions dissociées s'organisent petit à petit elles-mêmes en une seconde personnalité, par un processus ayant des analogies avec la formation de la personnalité de l'enfant (c'est-à-dire l'acquisition graduelle de nouvelles compétences rattachées à un "moi" de plus en plus affirmé). La seconde personnalité vide littéralement la première selon un processus de vases communicants : plus le patient perd de fonctions, donc d'autonomie, plus la seconde personnalité s'enrichit en "recueillant" ces compétences. Au terme de ce processus morbide, le sujet possède maintenant deux personnalités, dans le sens que chacun des deux groupes de fonctions, bien disjoints, peut exprimer un "moi" et dire "je". Dans les cas les plus avancés, le patient devenu complètement dépendant sous sa première identité retrouve - logiquement - une personnalité et une autonomie quasi normale dans la seconde. Les deux personnalités - par définition - ne peuvent pas faire l'objet d'une prise de conscience simultanée par le sujet. La personnalité seconde se manifeste généralement par une crise soudaine qui efface totalement la première, le sujet ne conservant ensuite aucun souvenir de la crise (ce qui explique que les proches du malade s'aperçoivent souvent de son trouble avant lui, et soient les principaux prescripteurs d'une consultation thérapeutique). Dans certains cas toutefois, l'irruption de la seconde personnalité peut ne pas effacer la première conscience, et le sujet vit alors cette intrusion comme provenant d'un agent extérieur (avec lequel il peut parfois dialoguer). Ces aggravations spectaculaires sont évidemment bien plus rares que les formes où seules quelques fonctions étant dissociées, le patient garde une seule personnalité.

Les troubles dissociatifs ont la plupart du temps une origine traumatique. Un viol, une catastrophe naturelle, un grave accident, un deuil, peuvent induire un épisode dissociatif.

Dysmorphophobie

La dysmorphophobie ou dysmorphobie est la crainte obsédante d'être laid ou malformé.  C'est un trouble psychologique caractérisé par une préoccupation ou une obsession concernant un défaut dans l'apparence, fût-ce une imperfection légère réelle (taches de rousseur, grand nez, peau marbrée, rides, acné, cicatrices), voire délirante.
Les individus souffrant de ces obsessions ont la certitude inébranlable d'avoir le visage, ou alors une partie de leur corps, monstrueux. Elles ont une image dégradée et déformée d'eux-mêmes et des craintes déraisonnables de rejet à cause de l'interprétation qu'ils font de leur apparence et du regard des autres. Les médecins reconnaissent deux formes de cette maladie : une forme accompagnée d'hallucinations et une forme sans hallucination. Pour les psychanalystes, il s'agit plutôt de l'expression d'une névrose, ou d'une psychose. Les névrosés peuvent avoir des hallucinations visuelles tout comme les psychotiques. Différencier ces deux structures est primordial. Cependant, il n'y a qu'une écoute attentive de longue durée qui permet d'écarter le diagnostic d'une psychose pour un patient ne présentant pas d'autres signes. Les malades peuvent rester un temps considérable en face d'un miroir pour tenter de se rassurer mais l'effet est souvent inverse. Or les causes ne sont généralement pas liées à l'image en elle-même.  Le malade peut se replier et se couper de tout en vironnement, de sorte que sa qualité de vie est altérée, jusqu'à l'impossibilité d' assurer ses besoins vitaux quotidiens, se nourrir, faire les courses, le ménage...



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